close

Рабочая программа «Разработка компьютерных игр на движке Godot Engine» Знакомство с Godot Engine и Проект «Pong». Часть 6

Рабочая программа «Разработка компьютерных игр на движке Godot Engine»

Знакомство с Godot Engine и Проект «Pong»



Оглавление разделов
1. Что же такое Godot. Установка программы
2. Знакомство с Godot Engine
3. Разработка игры Pong. Игрок

4. Программирование в Godot
5. Создание уровня
6. Создание противника 
7. Создание мяча

 

6.          Создание противника 

 

На этот раз мы будем создавать игрового противника. Создайте новую сцену нажав на плюсик чуть выше видового экрана

Структура противника состоит практически из тех же компонентов что и игрок, только без привязи скрипта. Как всегда, мы начнем создавать противника из узла «KinematicBody2D», выберете другой узел и найдите этот узел. А после переименуйте в «Opponent». Если не помнете как это делается обратитесь к 3 главе «Разработка игры Pong. Игрок».

Привяжем узел спрайта (Sprite) к кинематическому телу, и после из «Файловой системы» из папки «Assets» применим текстуру (картинку) на спрайт, под названием «Paddle.png».

Далее опять-таки привяжем к кинематическому телу нашу форму столкновения узел «CollisionShape2D», а далее применим в опции «Shape» применим прямоугольную форму. Не забудьте настроить форму под текстуру, желательно чтобы они были идентично.

Далее нам надо сохранить сцену с нашем противником. Нажмите горячие клавиши ctrl + S, далее создайте папку с названием нашего противника название «Opponent» и после сохраните сцену как она была названа автоматически (Opponent.tscn)

Теперь, когда наш противник создан, перенесем его в главную сцену «Сцена Уровня».

Перейдите на сцену уровня и выберете узел «Level», далее привяжите нашу сцену с противником.

Теперь просто перенесите противника в противоположную сторону.

Сохраните сцену и запустите игру F6 и вы увидите нашего противника и игрока, которым вы можете управлять.

Каждый раз мы запускали игру через клавишу F6 или значок «Запустить сцену», но пришло время запускать сцену по умолчанию, которая будет запускать другие сцены. Иными словами, когда вы создаёт свою игру, у неё должны быть сцена по умолчанию которая запускается первой, а далее уже и другие сцены как вы того пожелаете.

Мы будем делать сцену с уровнем главной сценой. Выше инспектора виднеются кнопки запуска игры, обратите внимание на первый значок «Запустить», которая привязана к горячей клавише F5. Нажмите на неё.

Годот сразу спросит вас должны ли вы сделать текущею сцену главной

Если вы выберете «Выделение», то Годот отправит вас в корневую папку, чтобы там уже вы выбрали нужную сцену.

Но так как мы находимся на сцене уровня мы и будем делать её главной, выберете кнопку «Выбрать текущий». Поздравляю вы сделали сцену с уровнем главной сценой. Игра снова запуститься, но визуально ничего не произошло. Но если мы будем запускать игру (которая через F5) находясь даже не в сцене уровня, он все равно будет запускать сцену с уровнем. Ну и для запуска отдельных сцен используется F6.

Давайте закраем не нужные вкладки.

Вкладку Игрока и Противника мы закрыли, но не беспокойтесь они не удаляются из системы, мы просто закрыли их вкладки. Если вам снова понадобиться их открыть вы можете нажать либо на этот значок который откроет вкладку с выбранной сценой или же вы можете дважды щелкнуть в файловой системы на сцену и также её открыть.

Наша сцена довольно скучна по цвету фону, давайте это исправим и добавим новые краски. Выберете узел «Level» и привяжите новый узел под названием «ColorRect» - цветной прямоугольник.

Если посмотреть в инспекторе, то там мы можем настроить цвет этого прямоугольника.

Но прежде чем мы будем настраивать цвет и размер прямоугольника обратите внимания на цвет самого значка узла «ColorRect», он зеленый, а это значит, что он принадлежит пользовательскому интерфейсу. Всего существует четыре категории узлов:

•             Синий цвет значка – относятся к 2D направлению

•             Красный цвет значка – относится к 3D направлению

•             Зеленый цвет значка – относится к пользовательскому интерфейсу

•             Белый цвет значка – это остальные узлы которые не попали в другие категории, к примеру наш узел «Node».

У узлов пользовательского интерфейса есть пару специфических свойств, которые делают их достаточно мощными. К примеру, они могут реагировать на размер окна, так что даже если вы будете менять размер игрового окна они будут подстраиваться.

Ну что же давайте расширим наш прямоугольник на весь экран, только воспользуемся свойствами его категории пользовательского интерфейса. Здесь в макете мы можем настроить наш размер прямоугольника.

Только для пользовательского интерфейса появляются макет и значок якоря. Выберете полный прямоугольник.

Теперь наш прямоугольник расширился до краев игрового поля, а еще перекрыл ракетку игрока и противника. Так происходит потому что наш узел «ColorRect» находится в самом низу, чем ниже узел, тем ближе он как зрителю. Перенесите узел на самый вверх, ниже узла «Level»

Теперь наши ракетки снова видны, точнее видны их формы столкновений.

Помните вкладке Макета есть еще много разных способов размещения элемента на игровом поле.

Перейдем к цвету нашего прямоугольника. Нажмите на цвет в инспекторе нашего узла «ColorRect». Как видим он состоит из палитры RGB формата, а также присутствуют другие виды режима отображения палитры.

 

1.           RGB (аббревиатура английских слов red, green, blue — красный, зелёный, синий) или КЗС — аддитивная цветовая модель, описывающая способ кодирования цвета для цветовоспроизведения с помощью трёх цветов, которые принято называть основными. Выбор основных цветов обусловлен особенностями физиологии восприятия цвета сетчаткой человеческого глаза.

2.           HSV (англ. Hue, Saturation, Value — тон, насыщенность, значение) или HSB (англ. Hue, Saturation, Brightness — тон, насыщенность, яркость) — цветовая модель, в которой координатами цвета являются:

•             Hue — цветовой тон, (например, красный, зелёный или сине-голубой). Варьируется в пределах 0—360°, однако иногда приводится к диапазону 0—100 или 0—1.

•             Saturation — насыщенность. Варьируется в пределах 0—100 или 0—1. Чем больше этот параметр, тем «чище» цвет, поэтому этот параметр иногда называют чистотой цвета. А чем ближе этот параметр к нулю, тем ближе цвет к нейтральному серому.

•             Value (значение цвета) или Brightness — яркость. Также задаётся в пределах 0—100 или 0—1.

Так же есть режим Raw, но про него особа не знаю, что за формат, но высчитывает значения RGB в процентном соотношении.

А еще присутствует шестнадцатеричное значение, в котором вы можете также закладывать цвет формате RGB. Каждая координата записывается в виде трех шестнадцатеричных чисел («rr», «gg», «bb»), пример белый цвет будет выглядеть так: #FFFFFF.

Вы можете выбирать пряма на палитре нужный цвет или использовать более точные настройки виде форматов RGB или HSV, но мы воспользуемся шестнадцатеричным значением: # 142126. Впишите значения.

Мы получили темно-синий или даже темно-зеленый цвет, весьма приятный.

Теперь наша сцена стала выглядеть более приятно для глаза, запустите игру и насладитесь немногочисленным видом. Далее в следующем разделе будем создавать мяч, самый сложный здесь объект.

Категория: Разработка игр на Godot Engine | Добавил: Doctor_Bug (22.09.2022)
Просмотров: 50 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar