close

Бой с использованием YEP_TargetCore в RPG Maker MV

1. Вступление

Это статья об использовании плагина YEP_TargetCore в одной конкретной битве. Здесь нет полной инструкции к этому плагину, а лишь пример его использования.

 

2. О плагине

Создавая в мейкере врагов, вы можете настроить им шаблоны действий: условия и частоту применения каждого навыка. Янфлаевский плагин YEP_TargetCore позволяет расширить эти настройки, указывая более сложные условия и (что особенно важно) цели для применения навыков.

Плагин работает и сам по себе, но совместно с YEP_BattleEngineCore он может больше, а при установленном YEP_RowFormation позволяет учитывать в своих настройках ряды.

Для настройки поведения врага надо у него в поле «Примечания» прописать комментарий в таком примерно формате:

 

<AI Priority>

Условие1: Навык1, Цель1

Условие2: Навык2, Цель2

Условие3: Навык3, Цель3

и так далее

</AI Priority>

 

Условия проверяются сверху вниз, и как только условие будет выполняться, а цель будет доступна, враг применит указанный навык. Ну и кроме этого в плагине настраивается так называемый «Интеллект» врагов, который обозначает шанс того, что враг будет следовать инструкциям и нигде не накосячит, применив, допустим, навык, условия которого сейчас не выполняются. В общем, будете пользоваться — прочтите внимательно инструкцию.

 

3. Что за врага будем делать

Я решил сделать врага-палача, который командует двумя подручными. Палач в свой ход может указать цель для своих подручных, и они в свою очередь её дружно атакуют, причём именно тем типом атаки, к которой цель наиболее уязвима. У игрока же будет время подготовиться к этой атаке, чтобы, по возможности, избежать моментальной смерти казнимого, ведь бить его будут очень больно.

На случай, если подручных угробят, палач вместо указания жертвы (ведь это не будет иметь смысла) начнёт просто сильно бить героев.

Такая вот незамысловатая идея.

 

4. Состояния и навыки

Первым делом надо создать два состояния, абсолютно одинаковых. Можно выбрать состояниям иконку, но главное — условие удаления в конце битвы, либо ровно через 2 хода. Больше настраивать ничего не надо. И, хоть я и сказал, что состояния должны быть одинаковыми, я для того, чтобы было проще объяснять, назову их, допустим «Приговор ф» и «Приговор м» для физической и магической атаки соответственно (у меня они имеют номера 97 и 98 в базе данных).

Далее делаю два навыка для палача: каждый из них расходует 20TP, первый накладывает состояние «Приговор ф», а второй — «Приговор м» (у меня эти навыки имеют номера 252 и 253).

И ещё один мощный навык для палача, который он будет применять, если подручные померли. Не так важно, что это будет за навык, просто какая-нибудь сильная атака. Навык не должен расходовать больше TP, чем «Приговоры», пусть будет тоже 20 (у меня это навык с номером 42).

Также понадобятся два мощных навыка для подручных: один для физической атаки, а второй — для магической (у меня навыки с номерами 254 и 255).

 

5. Палач

Создаю противника — палача. Точные статы не так важны, главное, чтобы он был достаточно жирным и бронированным, чтобы протянуть ходов 4-5 хотя бы. Также ему выставляется минимальная Ловкость, чтобы он всегда ходил последним.

Главное же, что теперь можно приступить к настройке его поведения! Пишу в примечаниях такой текст:

 

<AI Level: 100>

<AI Priority>

Troop Alive Members === 1: Skill 42

Random 50%: Skill 252, Lowest DEF

Always: Skill 253, Lowest MDF

Always: Skill 1, Lowest HP

</AI Priority>

 

А теперь расшифрую, что тут что значит:

 

<AI Level: 100> — «Интеллект» палача выставляется в 100%, чтобы он всегда точно следовал своей инструкции.

<AI Priority>

Troop Alive Members === 1: Skill 42 — Если в отряде палача только один юнит (сам палач), то применяется навык 42 (мощная атака), цель не указана, потому что этот навык имеет целью всех противников.

Random 50%: Skill 252, Lowest DEF — С шансом 50% палач использует навык 252, который накладывает состояние «Приговор ф» на персонажа с минимальной Защитой.

Always: Skill 253, Lowest MDF — Палач использует навык 253, который накладывает состояние «Приговор м» на персонажа с минимальной Магической Защитой. С учётом предыдущей команды в половине случаев будет помечен персонаж для магической атаки, а в половине — для физической.

Always: Skill 1, Lowest HP — В самом конце, если никакое из предыдущих условий не выполнено, палач совершит базовую атаку по наиболее раненому персонажу.

</AI Priority>

 

6. Подручные

Создаю противников — подручных. Они не должны быть такими уж жирными, нормально, если пати игрока будет убивать такого хода за 2-3. Но у них должна быть достаточно высокая Атака и Магическая Атака, чтобы представлять для игрока серьёзную угрозу. Ловкость им нужна чуть выше, чем у палача, чтобы они совершали свой ход после игрока, но перед палачом.

В примечаниях у них будут такие вот настройки:

 

<AI Level: 100>

<AI Priority>

State === State 97: Skill 254

State === State 98: Skill 255

Always: Skill 1

</AI Priority>

 

Расшифровка, что это значит:

 

<AI Level: 100> — 100% следуют инструкции.

<AI Priority>

State === State 97: Skill 254 — При условии, что на кого-то наложено состояние 97Приговор ф») атакует мощной физической атакой (навыком 254). Цель не указана, потому что всё равно такому состоянию может быть подвержен только один персонаж игрока одновременно.

State === State 98: Skill 255 — Аналогично, атакует мощной магической атакой (навыком 255), если на кого-то наложено состояние 98Приговор м»).

Always: Skill 1 — Во всех остальных случаях совершает обычную атаку. Так как цель не указана, атакует случайного персонажа игрока.

</AI Priority>

 

7. Что в итоге

Бой протекает следующим образом:

  • Сначала ходят персонажи игрока, после — подручные.
  • Последним ходит палач. Если у него хватает TP, то он накладывает на одного из персонажей состояние «Приговор» (для физической, или магической атаки) на 2 хода. Поскольку палач действует последним, этот ход тут же заканчивается и «Приговор» действует только один ход — следующий.
  • На следующий ход игрок должен каким-то образом попытаться защитить «Приговорённого»: забафать ему защиту, максимально отхилить, возможно наложить дебафы на подручных, лишь бы только они этого персонажа в один ход не ушатали.
  • Затем наступает ход подручных и они очень сильно обижают «Приговорённого».
  • Ну и последним снова ходит палач и, либо просто атакует, либо (если хватает TP) кастует «Приговор» снова.
  • Когда подручные будут уничтожены, и палач останется один, у него пропадёт необходимость кастовать «Приговоры» и он будет применять вместо них усиленную атаку.

 

Тесты показали, что эта битва очень зависит от грамотных действий и набора навыков игрока. При неправильном ведении боя игрока очень быстро казнят. Зато при правильном выиграть легко. Помимо бафов защиты и лечения очень помогают навыки, станящие палача, или хотя бы его подручных, а также дебафы, запрещающие применять особые навыки, или отнимающие TP.

 

8. Индивидуальные корректировки

Выше я описал создание боя в самом общем виде, чтобы нагромождать лишних деталей. Однако при желании можно прикрутить что-нибудь ещё. Вот некоторые вещи, которые я сделал с этим боем в Гильдии Героев:

Например, этот бой рассчитан на стандартную мейкерскую систему, когда в начале хода игрок указывает действия для всех персонажей своего отряда, а выполняют они их уже потом, в зависимости от своей Ловкости. У меня же при помощи плагина установлена система, когда игрок указывает действия для персонажа непосредственно в тот момент, когда наступает его ход. А раз так, то нет необходимости делать ход палача последним, чтобы игрок успел среагировать на его «Приговор». Напротив, можно выставить ему очень высокую Ловкость, чтобы он всегда ходил первым. Но тогда следует уменьшить время действия состояний «Приговор» до 1 хода.

Также я дал подручным ещё по одной усиленной атаке за накопленные TP, чтобы они, когда не заняты исполнением «Приговоров» могли использовать не только базовую атаку, но и усиленную.

В начале боя (на 0 ходу) я сделал диалог палача с одним из героев, после которого палач сразу накладывает на этого героя «Приговор». Однако хоть диалог и происходит на 0 ходу, «Приговор» палач должен накладывать на первом, иначе в начале боя у состояния сразу же закончится время действия.

 

Надеюсь, эта статья будет полезна, и вы в свою очередь поделитесь своими идеями.

Категория: Боевая система RPG Maker MV | Добавил: Alx_Yago (11.10.2022)
Просмотров: 57 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar